標題:
關于競技類游戲平衡性的一些閑扯
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作者:
liuyang
時間:
2012-10-11 01:53
標題:
關于競技類游戲平衡性的一些閑扯
首先回想一下為毛網(wǎng)游要追求平衡性.那是因為幾乎所有的網(wǎng)游都存在競技性,更直白的說法就是:做平衡性就是為了PVP來服務的.
什么?你說PVE上的平衡?....其實.....搶FD也是PVP內容來的....
一旦PVP的內容出現(xiàn)嚴重不平衡,這個游戲就快完蛋了.
更有甚者,連單機的內容都做不平衡的,那這個游戲更加要完蛋...比如近期某不聯(lián)網(wǎng)就不能玩的單機刷怪游戲...全線buff玩家的攻擊能力,不知能否力挽狂瀾.
由于業(yè)內做數(shù)值平衡導師級別的公司當屬暴雪,所以今天扯的內容主要以WOW為主.
做平衡性的主要的工作方向有2個
機制性
的和
數(shù)值性
其中數(shù)值是最好調節(jié)的,
某職業(yè)爆發(fā)太強是吧,武器傷害百分比+AP乘以系數(shù)+固定值;或者是法術強度乘以系數(shù)+固定值;
參數(shù)隨便你調,總能調到滿意的時候
這類的平衡主要的工作量在于測試和反饋上
但實際上
機制才是平衡的關鍵.
舉例說明什么叫做機制:
坦克被動不完全減傷技能
:戰(zhàn)士防騎說我有格擋,熊說我有熊罩,DK說勞資有靈打盾.
治療瞬發(fā)抬血技能
:牧師說我有苦修,奶騎說我有震擊,薩滿說我有激流,血DK說我有靈界打擊......德魯伊說......我還是切禽獸天賦吧....等等........好像有奇怪的東西混進去了.......
控制類:
變形控制:這類控制一打就醒,比如
羊/妖術/大冰環(huán)
/
悶棍
/饑餓之寒/冰凍陷阱/懺悔
等
昏迷類:這類控制物理型的可以用保護之手解,魔法型的可以驅散,其余的只能交章.比如偷襲,腎擊,制裁之錘,撂倒,脅迫,深度凍結
定身類:主要是法爺?shù)母鞣N冰環(huán),獵人的陷阱誘捕
恐懼類:心靈尖嘯,恐懼,死亡纏繞,破膽怒吼
這些歸為一類的控制類技能,18秒內每次受到同類效果時間減半,3次以后免疫
這些機制建立起了游戲的主要規(guī)則.
機制上的不平衡是數(shù)值上怎么調節(jié)也調節(jié)不回來的.
舉例來說明,作為距離類技能
法師的閃現(xiàn)同時兼具位置變換和解除昏迷和定身的效果.無延遲,給予對手的反應時間較短,冷卻只有15秒
而戰(zhàn)士的沖鋒和英勇跳躍都不具備附帶的解除效果,而且有延遲,給予對手的反應時間較長.英勇跳躍CD更是長達1分鐘.
盜賊的暗影步不具備解除效果.
術士的傳送法陣則需要提前放下.
比起閃現(xiàn),其他職業(yè)的距離類技能普遍
需要做前置動作,缺少附帶效果
,
冷卻時間長
,高下立判
這樣的例子還出現(xiàn)在TBC時期防騎/戰(zhàn)士和WLK時期的防騎/DK/戰(zhàn)士身上
TBC時期群拉小怪,防騎在大部分時間里只需要按1~2個鍵和簡單的判斷即可
而戰(zhàn)士要達到同樣效果則需要不停的tab怪物,對其上仇恨技能
WLK時期是一個堆砌耐力的時期,主要是怕被boss段時間內的普通攻擊+技能傷害秒掉
這個時期,騎士和DK都被稱之為自動檔.他們的免死技能都是被動觸發(fā)的,不需要人為干預
防騎的熾熱防御者被戲稱為春哥,而DK的大墓地的意志被稱為曾哥.
只有那個手動檔屌絲戰(zhàn)士在各種來不及預判開技能被秒的胸悶以后,統(tǒng)轉成狂暴戰(zhàn)爽去了
在追求平衡的道路上,搞來搞去無非就是兩種方式
同質化,混沌
化
同質派
的做法就是:大家都有差不多的東西.
團隊buff,控制類別,大家手上牌都差不多,dps模擬出來也接近,good job!平衡了!
圣騎士有山寨版的連擊點數(shù)了,獵人有山寨版的能量條了,DK有山寨版的怒氣了......
不同的職業(yè)玩起來越來越沒區(qū)別了
之前一直玩賊,最近玩的德魯伊看到野德的各種技能那個蛋疼啊
撕碎 割裂 割傷 割碎 粉碎 斜掠 突襲 重毆 痛擊 迎頭痛擊熊形態(tài) 迎頭痛擊貓形態(tài) 野性沖鋒貓形態(tài) 野性沖鋒熊形態(tài)
完全分不清啊有木有!!看圖標不知道是什么技能啊有木有!!!
于是我做了如下調整,那個叫背刺實際上是潛行下毀滅,非潛行下撕碎
那個偷襲潛行下是突襲,非潛行下是裂傷
那個腎其實就是割碎俗稱貓腎
迎頭痛擊做成腳踢的圖標,熊形態(tài)就熊,貓就貓
野性沖鋒做成暗影步的圖標,熊形態(tài)就熊,貓就貓
熊暈做成戰(zhàn)士震蕩猛擊的圖標
樹皮做成盾墻
狂暴做成沖動
急奔做成疾跑
隱遁+潛行做成消失
斜掠做成出血的圖標
熊粉碎貓割裂做成賊的割裂
旋風術做成致盲的圖標
野蠻咆哮做成切割的圖標
一下子清晰了有木有!!!!
變個貓我就是那賊啊變個熊我就是那戰(zhàn)士啊~德隆冬~
不會擔心看錯技能了有木有!!!!
尼瑪這些山寨的技能不都是一回事嗎!!
同質化到家了!!!
那我不玩wow打個DOTA要怎么平衡呢?
簡單!!10個人全部選一個英雄就可以了!同質化的最高境界!
"你看看LOL的英雄,無非就是一百來個模型加上二十幾個技能的排列組合嘛!"
混沌派
的做法就是,各種隨機,各種觸發(fā).
1.人為加進去的隨機
比如一個懲戒騎的決斗記錄.
高帥富懲戒騎十字軍打擊觸發(fā)免費三豆開狂熱翅膀飾品十字軍打擊三豆裁決觸發(fā)免費觸發(fā)三豆裁決免費觸發(fā)三豆裁決免費觸發(fā)三豆裁決,哦,打死了!
屌絲懲戒騎十字軍打擊招架,審判,等5秒..........十字軍打擊1豆,審判........等5秒....十字軍打擊2豆.....審判....等5秒.....十字軍打擊躲閃.....等5秒十字軍打擊3豆,開狂熱翅膀飾品!!!誒怎么跪了........
再比如一個冰法的決斗記錄
在把冰環(huán)的遞減用完的情況下逼出了盜賊的斗篷和消失,
接下來應該會被盜賊狠狠k一頓以至于開冰箱,
這時候居然觸發(fā)灼熱疾走了,哦~~~觸發(fā)火沖昏迷了~哦~又觸發(fā)火沖昏迷了~啦啦啦啦追我呀追我呀~~~
終于賊開著疾跑追上去了,法爺看著那18秒的計時流完....
轉身一個冰環(huán)...深結.......
2.無意造成的隨機
我不拿war3舉例子,因為里面的攻擊引入了人為的浮動因素.星際1是完全整數(shù)運算的,不升級的小狗就是5攻0防35血.zealot就是100內血60護罩16攻擊分2下8+8,看起來一點隨機因素都沒有.
但你在星際1里面試試用2個zealot或者zergling,在很遠的地方控制他們對A,你從來不會見到有他們同時死的情況.
你試過the hunters上各個出生點采礦的效率嗎? 事實證明11點位置的效率最高.
因為移動的算法,攻擊的算法,放到整個大游戲程序里面,太多蝴蝶效應了,沒辦法做到平衡.
你也知道的,人各有命,有狗屎運的屌絲戰(zhàn)士也有踩狗屎的法爺.
但凡也有三十年河東三十年河西的說法.
看起來混沌是解決平衡的一條好方法.
真的嗎?
呵呵
親你知道人們是怎么對付混沌的嗎?
答案是統(tǒng)計學.
什么組合最牛逼,什么技能組合必定能秒人,什么控制能無縫
什么樣的歌聲是最呀最搖擺~什么樣的節(jié)奏才是最開懷~~
這都是可以統(tǒng)計出來的!
邪惡的廠商的碎碎念
站在游戲廠商的角度來看,試圖用統(tǒng)計學來得出最優(yōu)組合試圖打破平衡造成游戲內資源壟斷的人怎么對付呢?
簡單....把它排列組合的成員數(shù)大大增加,讓你Y慢慢排列組合去......
DOTA那么多個英雄怎么做平衡啊?
簡單得很....隨機一堆英雄讓他們圍成個圈兒給他們選唄,而且還是公開的喲!對面選什么都看得見哦~
神馬?你想用博弈論+你無窮無盡的數(shù)學知識得出哪個組合必定贏?
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兩句話總結:
同質化和混沌化拯救不了平衡性,多樣性
或許是個出路
而一味的追求平衡性不注重趣味性只會失去你的玩家
在MOP來臨之際,這兩句句話是說給暴雪聽的
歡迎光臨 (http://www.torrancerestoration.com/bbs/)
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