標題:
象棋的一個弱智級的AI程序
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作者:
liuyy
時間:
2015-1-11 20:02
標題:
象棋的一個弱智級的AI程序
這個就是AI的主要部分,實現(xiàn)原理是枚舉當前棋盤狀況下的所有可走棋步然后隨機輸出一個棋步,
因為沒有任何其他的判斷所以是很原始的AI,象棋NB的童鞋可在此基礎上加上更多的判斷技巧使
它顯的更智能。
package xq;
import java.util.ArrayList;//引入相關包
import java.util.List;
/**
*
* 該類是象棋的規(guī)則類,其他類通過調(diào)用canMove方法給出起始位置與結束位置
* 其他類通過調(diào)用searchAGoodMove方法得到最當然棋局最好的走法
* 而其中的allPossibleMoves方法得到的是當前棋局的所有的走法
*
*/
public class GuiZe {
boolean isRedGo = false;//是不是紅方走棋
public boolean canMove(int[][] qizi, int fromX ,int fromY, int toX, int toY ){
int i = 0;
int j = 0;
int moveChessID;//起始位置是什么棋子
int targetID;//目的地是什么棋子或空地
if(toX<0){//當左邊出界時
return false;
}
if(toX>8){//當右邊出界時
return false;
}
if(toY<0){//當上邊出界時
return false;
}
if(toY>9){//當下邊出界時
return false;
}
if(fromX==toX && fromY==toY){//目的地與出發(fā)點相同,
return false;
}
moveChessID = qizi[fromY][fromX];//得到起始棋子
targetID = qizi[toY][toX];//得帶終點棋子
if(isSameSide(moveChessID,targetID)){//如果是同一陣營的
return false;
}
switch(moveChessID){
case 1://黑帥
if(toY>2||toX<3||toX>5){//出了九宮格
return false;
}
if((Math.abs(fromY-toY)+Math.abs(toX-fromX))>1){//只能走一步
return false;
}
break;
case 5://黑士
if(toY>2||toX<3||toX>5){//出了九宮格
return false;
}
if(Math.abs(fromY-toY) != 1 || Math.abs(toX-fromX) != 1){//走斜線
return false;
}
break;
case 6://黑象
if(toY>4){//不能過河
return false;
}
if(Math.abs(fromX-toX) != 2 || Math.abs(fromY-toY) != 2){//相走“田”字
return false;
}
if(qizi[(fromY+toY)/2][(fromX+toX)/2] != 0){
return false;//相眼處有棋子
}
break;
case 7://黑兵
if(toY < fromY){//不能回頭
return false;
}
if(fromY<5 && fromY == toY){//過河前只能直走
return false;
}
if(toY - fromY + Math.abs(toX-fromX) > 1){//只能走一步,并且是直線
return false;
}
break;
case 8://紅將
if(toY<7||toX>5||toX<3){//出了九宮格
return false;
}
if((Math.abs(fromY-toY)+Math.abs(toX-fromX))>1){//只能走一步
return false;
}
break;
case 2://黑車
case 9://紅車
if(fromY != toY && fromX != toX){//只能走直線
return false;
}
if(fromY == toY){//走橫線
if(fromX < toX){//向右走
for(i = fromX + 1; i < toX; i++){//循環(huán)
if(qizi[fromY][i] != 0){
return false;//返回false
}
}
}
else{//向左走
for(i = toX + 1; i < fromX; i++){//循環(huán)
if(qizi[fromY][i] != 0){
return false;//返回false
}
}
}
}
else{//走的是豎線
if(fromY < toY){//向右走
for(j = fromY + 1; j < toY; j++){
if(qizi[j][fromX] != 0)
return false;//返回false
}
}
else{//想左走
for(j= toY + 1; j < fromY; j++){
if(qizi[j][fromX] != 0)
return false;//返回false
}
}
}
break;
case 10://紅馬
case 3://黑馬
if(!((Math.abs(toX-fromX)==1 && Math.abs(toY-fromY)==2)
|| (Math.abs(toX-fromX)==2 && Math.abs(toY-fromY)==1))){
return false;//馬走的不是日字時
}
if(toX-fromX==2){//向右走
i=fromX+1;//移動
j=fromY;
}
else if(fromX-toX==2){//向左走
i=fromX-1;//移動
j=fromY;
}
else if(toY-fromY==2){//向下走
i=fromX;//移動
j=fromY+1;
}
else if(fromY-toY==2){//向上走
i=fromX;//移動
j=fromY-1;
}
if(qizi[j][i] != 0)
return false;//絆馬腿
break;
case 11://紅砲
case 4://黑炮
if(fromY!=toY && fromX!=toX){//炮走直線
return false;//返回false
}
if(qizi[toY][toX] == 0){//不吃子時
if(fromY == toY){//橫線
if(fromX < toX){//想右走
for(i = fromX + 1; i < toX; i++){
if(qizi[fromY][i] != 0){
return false;//返回false
}
}
}
else{//向走走
for(i = toX + 1; i < fromX; i++){
if(qizi[fromY][i]!=0){
return false;//返回false
}
}
}
}
else{//豎線
if(fromY < toY){//向下走
for(j = fromY + 1; j < toY; j++){
if(qizi[j][fromX] != 0){
return false;//返回false
}
}
}
else{//向上走
for(j = toY + 1; j < fromY; j++){
if(qizi[j][fromX] != 0){
return false;//返回false
}
}
}
}
}
else{//吃子時
int count=0;
if(fromY == toY){//走的是橫線
if(fromX < toX){//向右走
for(i=fromX+1;i<toX;i++){
if(qizi[fromY][i]!=0){
count++;
}
}
if(count != 1){
return false;//返回false
}
}
else{//向左走
for(i=toX+1;i<fromX;i++){
if(qizi[fromY][i] != 0){
count++;
}
}
if(count!=1){
return false;//返回false
}
}
}
else{//走的是豎線
if(fromY<toY){//向下走
for(j=fromY+1;j<toY;j++){
if(qizi[j][fromX]!=0){
count++;//返回false
}
}
if(count!=1){
return false;//返回false
}
}
else{//向上走
for(j=toY+1;j<fromY;j++){
if(qizi[j][fromX] != 0){
count++;//返回false
}
}
if(count!=1){
return false;//返回false
}
}
}
}
break;
case 12://紅仕
if(toY<7||toX>5||toX<3){//出了九宮格
return false;
}
if(Math.abs(fromY-toY) != 1 || Math.abs(toX-fromX) != 1){//走斜線
return false;
}
break;
case 13://紅相
if(toY<5){//不能過河
return false;//返回false
}
if(Math.abs(fromX-toX) != 2 || Math.abs(fromY-toY) != 2){//相走“田”字
return false;//返回false
}
if(qizi[(fromY+toY)/2][(fromX+toX)/2] != 0){
return false;//相眼處有棋子
}
break;
case 14://紅卒
if(toY > fromY){//不能回頭
return false;
}
if(fromY > 4 && fromY == toY){
return false;//不讓走
}
if(fromY - toY + Math.abs(toX - fromX) > 1){//只能走一步,并且是直線
return false;//返回false不讓走
}
break;
default:
return false;
}
return true;
}
/**
*
* 電腦是通過該方法得到當前棋局最好的走法
*/
public ChessMove searchAGoodMove(int[][] qizi){//查詢一個好的走法
List<ChessMove> ret = allPossibleMoves(qizi);//產(chǎn)生所有走法
try {
Thread.sleep(2000);//睡眠四秒鐘,以便調(diào)試
} catch (InterruptedException e) {//捕獲異常
e.printStackTrace();//打印堆棧信息
}
return ret.get((int)(Math.random()*ret.size()));
}
public List<ChessMove> allPossibleMoves(int qizi[][]){//產(chǎn)生所有可能的走法
List<ChessMove> ret = new ArrayList<ChessMove>();//用來裝所有可能的走法
for (int y = 0; y < 10; y++){
for (int x = 0; x < 9; x++){//循環(huán)所有的棋牌位置
int chessman = qizi[y][x];
if (chessman != 0){//當次位置不為空時,即有棋子時
if(chessman > 7){//是紅方,即是玩家棋子時跳過
continue;
}
switch (chessman){
case 1://黑帥
if(canMove(qizi, x, y, x, y+1)){//向下走一格
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x, y+1, 0));
}
if(canMove(qizi, x, y, x, y-1)){//向上走一格
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x, y-1, 0));
}
if(canMove(qizi, x, y, x+1, y)){//向左走一格
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x+1, y, 0));
}
if(canMove(qizi, x, y, x-1, y)){//向右走一格
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x-1, y, 0));
}
break;
case 5://黑士
case 12://紅仕
if(canMove(qizi, x, y, x-1, y+1)){//左下走
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x-1, y+1, 1));
}
if(canMove(qizi, x, y, x-1, y-1)){//左上走
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x-1, y-1, 1));
}
if(canMove(qizi, x, y, x+1, y+1)){//右下走
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x+1, y+1, 1));
}
if(canMove(qizi, x, y, x+1, y-1)){//右上走
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x+1, y-1, 1));
}
break;
case 6://黑象
case 13://紅相
if(canMove(qizi, x, y, x-2, y+2)){//左上走
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x-2, y+2, 1));
}
if(canMove(qizi, x, y, x-2, y-2)){//左下走
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x-2, y-2, 1));
}
if(canMove(qizi, x, y, x+2, y+2)){//右下走
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x+2, y+2, 1));
}
if(canMove(qizi, x, y, x+2, y-2)){//右上走
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x+2, y-2, 1));
}
break;
case 7://黑兵
if(canMove(qizi, x, y, x, y+1)){//直走
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x, y+1, 2));
}
if(y >= 5){//過河了
if (canMove(qizi, x, y, x - 1, y)) {//過河后向左走
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x - 1, y, 2));
}
if (canMove(qizi, x, y, x + 1, y)) {//過河走向右走
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x + 1, y, 2));
}
}
break;
case 14://紅兵
if(canMove(qizi, x, y, x, y-1)){//向前走
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x, y-1, 2));
}
if(y <=4 ){//過河了
if (canMove(qizi, x, y, x - 1, y)) {//過河后向左走
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x - 1, y, 2));
}
if (canMove(qizi, x, y, x + 1, y)) {//過河走向右走
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x + 1, y, 2));
}
}
break;
case 8://紅將
if(canMove(qizi, x, y, x, y+1)){//向下走一格
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x, y+1, 0));
}
if(canMove(qizi, x, y, x, y-1)){//向上走一格
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x, y-1, 0));
}
if(canMove(qizi, x, y, x+1, y)){//向右走一格
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x+1, y, 0));
}
if(canMove(qizi, x, y, x-1, y)){//向左走一格
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x-1, y, 0));
}
break;
case 2://黑車
case 9://紅車
for(int i=y+1; i<10; i++){//向下走
if(canMove(qizi, x, y, x, i)){ //可以走時
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x, i, 0));
}else{//不可以走時直接 break
break;
}
}
for(int i=y-1; i>-1; i++){//向上走
if(canMove(qizi, x, y, x, i)){//可以走時
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x, i, 0));
}else{//不可以走時
break;
}
}
for(int j=x-1; j>-1; j++){//向走走
if(canMove(qizi, x, y, j, y)){//可以走時
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, j, y, 0));
}else{//不可以走時
break;
}
}
for(int j=x+1; j<9; j++){//向右走
if(canMove(qizi, x, y, j, y)){//可以走時
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, j, y, 0));
}else{//不可以走時
break;
}
}
break;
case 10://紅馬
case 3://黑馬
if(canMove(qizi, x, y, x-1, y-2)){//向上左走“日”字
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x-1, y-2, 0));
}
if(canMove(qizi, x, y, x-1, y+2)){//向下走“日”字
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x-1, y+2, 0));
}
if(canMove(qizi, x, y, x+1, y-2)){//向上右走“日”字
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x+1, y-2, 0));
}
if(canMove(qizi, x, y, x+1, y+2)){//向下右走“日”字
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x+1, y+2, 0));
}
if(canMove(qizi, x, y, x-2, y-1)){//向上右走“日”字
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x-2, y-1, 0));
}
if(canMove(qizi, x, y, x-2, y+1)){//向下右走“日”字
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x-2, y+1, 0));
}
if(canMove(qizi, x, y, x+2, y-1)){//向上右走“日”字
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x+2, y-1, 0));
}
if(canMove(qizi, x, y, x+2, y+1)){//向下右走“日”字
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x+2, y+1, 0));
}
break;
case 11://紅砲
case 4://黑炮
for(int i=y+1; i<10; i++){//向下走時
if(canMove(qizi, x, y, x, i)){//當可以走時
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x, i, 0));
}
}
for(int i=y-1; i>-1; i--){//向上走時
if(canMove(qizi, x, y, x, i)){//當可以走時
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, x, i, 0));
}
}
for(int j=x-1; j>-1; j--){//向左走時
if(canMove(qizi, x, y, j, y)){//當可以走時
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, j, y, 0));
}
}
for(int j=x+1; j<9; j++){//向右走時
if(canMove(qizi, x, y, j, y)){//當可以走時
ret.add(new ChessMove(chessman, x, y, j, y, 0));
}
}
break;
}
}
}
}
return ret.isEmpty() ? null : ret;//當ret中沒有走法時,返回空,有時返回ret
}
public boolean isSameSide(int moveChessID, int targetID){//判斷兩個子是否為同一陣營
if(targetID == 0){// 當目標地位空地時
return false;
}
if(moveChessID>7&&targetID>7){//當都為紅色棋子時
return true;
}
else if(moveChessID<=7&&targetID<=7){//都為黑色棋子時
return true;
}
else{//其他情況
return false;
}
}
}
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