目錄: 1. Scratch的簡介 第1課 下載與安裝 第2課 初識Scratch 2.Scratch基礎(chǔ)課程 第3課 讓角色動一動 第4課 鍵盤控制 第5課 迷宮程序 第6課 會飛的巫婆 第7課 三角形的面積 第8課 造型切換---人物走動 第9課 移動人物教師進(jìn)階使用 第10課 判斷人物位置 3. Scratch進(jìn)階課程--打蝙蝠 3-1 第一節(jié)課 3-2 第二節(jié)課 3-3 第三節(jié)課 4. scratch進(jìn)階課程2-打地鼠 4-1 設(shè)計(jì)背景、鐵錘及地鼠 4-2 撰寫地鼠的程序 4-3 撰寫鐵錘程序 4-4 分?jǐn)?shù)的計(jì)算 5. 接球游戲 5-1 設(shè)計(jì)球部份的程序 5-2 人物部份的程序 5-3 程序計(jì)分 5-4 扣分的構(gòu)想 6.如何分享SCRATCH作品 7.如何把sb2文件轉(zhuǎn)化成swf格式的flash文件
SCRATCH2.0入門中文使用教程
1. Scratch的簡介 Scratch是 MIT (麻省理工學(xué)院) 發(fā)展的一套新的程序語言,可以用來創(chuàng)造交互式故事、動畫、游戲、音樂和藝術(shù)。很適合8歲以上兒童使用,目前1.4版已經(jīng)完全支持中文界面,更方便使用,完全不用背指令,使用積木組合式的程序語言,讓學(xué)習(xí)變得更輕松,并充滿樂趣。 官方網(wǎng)站:scratch點(diǎn)mit點(diǎn)edu 目前已經(jīng)推出2.0版本,支持在線和離線模式。 由于國外網(wǎng)站速度較慢,gateface門面,已經(jīng)集成了scratch的程序,所以只要安裝了伽卡他卡電子教室(15.5以上版本)或這個(gè)gateface5.5以上版本,都有scratch,不用另外安裝。(伽卡他卡電子教室集成了gateface,scratch在gateface的門面編輯器里,點(diǎn)擊相應(yīng)按鈕,就可以啟動scratch) Gateface門面中,集成的是離線程序,可以不用登錄scratch網(wǎng)站,在本機(jī)使用。搜索伽卡他卡電子教室或者gateface都可以到官網(wǎng)或者華軍下載。 分享SCRATCH作品的方法: 方法1:放到網(wǎng)站共享。SCRATCH網(wǎng)站,可以上傳sb2格式的文件,這樣,別人通過訪問SCRATCH網(wǎng)站來訪問你的作品,需要在SCRATCH注冊賬號,分享上傳時(shí)需要登錄賬號。 方法2:gateface門面,將sb2格式文件轉(zhuǎn)化成swf格式的flash文件,放在gateface門面空間頁面里,別人直接訪問門面空間,就能看到你的作品。 1-1 下載與安裝 如果已經(jīng)安裝了伽卡他卡電子教室15.5以上版本或者gateface門面5.5以上版本,不需要另外安裝離線版本,直接從gateface門面編輯器里啟動離線程序即可使用。 在線版本不用安裝,直接登錄SCRATCH網(wǎng)站使用。 (1)首先登錄官方網(wǎng)站頁面:scratch點(diǎn)mit點(diǎn)edu (2)點(diǎn)擊Download Scratch按鈕 (3)如果年齡小于13歲直接點(diǎn)擊:Continue to Scratch download (4)根據(jù)操作系統(tǒng),選擇下載。(示例為Windows操作系統(tǒng),點(diǎn)擊ScratchInstaller1.4.exe)(5)選取存放文檔位置 (6)下載完成執(zhí)行安裝程序 (7)選取安裝目錄,一般采用默認(rèn)值就可以 (8)選取開始菜單的資料夾,采用默認(rèn)值就可以 (9)接下來就開始進(jìn)行安裝,完成后按NEXT (10)安裝完成后,系統(tǒng)會尋問是否啟動Scracth及在桌面建立捷徑,采用默認(rèn)兩個(gè)都選,按Finish - 啟動Scracth后是英文界面,兩秒鐘后Scracht會根據(jù)操作系統(tǒng)自動變成中文界面。如果沒有轉(zhuǎn)換,可以選擇語言。
1-2 界面介紹
(1)以下就Scracth的整個(gè)操作界面做一個(gè)介紹: 1 標(biāo)題欄:顯示當(dāng)前文件名 2 菜單欄:主要是與文件有關(guān)的選項(xiàng) 3 工具條:控制角色大小及復(fù)制、刪除 4 顯示模式:分為瀏覽模式和全屏模式 5 程序指令區(qū):分為八大類 6 角色資料區(qū):顯示角色的詳細(xì)資料 7 腳本區(qū):程序的編寫區(qū),利用拖曳的方式在此寫程序 8 控制按鈕:控制程序的播放和停止 9 舞臺區(qū):角色演出的地方,作品最后呈現(xiàn)出來的地方 10 新建角色按鈕:三種新建角色的方法(自建、導(dǎo)入、隨機(jī)) 11 角色列表區(qū):角色休息室,所有的角色都在這個(gè)地方 (2)程序指令分類: 動作:移動、旋轉(zhuǎn)、位置指定、傳回...
外觀:切換造型、背景、顯示文字、特效、... 聲音:播放聲音、樂器音效
畫筆:下筆、筆顏色、大小、色調(diào)
控制:當(dāng)鍵按下、等待、反復(fù)、廣播(訊息)、如果...
偵測:傳回位置值、接觸、距離、時(shí)間、音量
數(shù)值與邏輯運(yùn)算:加減乘除運(yùn)算、大小判斷、余數(shù)、取整數(shù) 變量:指定變量、變量加減 (3)指令及程序碼區(qū)(Script) 當(dāng)我們點(diǎn)選指令分類后,底下的指令區(qū)會跟著改變,如圖我們點(diǎn)選偵測分類,底下就會出現(xiàn)偵測分類的全部指令,中間的程序碼區(qū)也就是我們寫程序的區(qū)塊,把我們的指令拖曳至程序碼區(qū)。 (4)造型: 我們可以自行畫出角色的各種造型或者使用導(dǎo)入方式,先使用別的繪圖軟件繪制作后導(dǎo)入。也可以載入不同的對象到造型區(qū)中。但同一時(shí)間只會出現(xiàn)一種造型。 右下方對象代表上場角色,可以多個(gè)同時(shí)出現(xiàn)。 造型可以透過復(fù)制后編輯來修改其樣子,如下圖的cat就有二個(gè)造型。 - 聲音:
對象的聲音可以透過麥克風(fēng)來錄音或?qū)敕绞綇奈募䦟?dǎo)入來使用(也可使用內(nèi)鍵的音效文件)
(6)工具列及舞臺:
選擇工具后再點(diǎn)對象,復(fù)制、剪下、縮放的動作。
程序以按下綠旗鍵,開始執(zhí)行程序,紅色按鈕則是停止。
中間空白大區(qū)域則是舞臺,物件都會在上表演。 舞臺背景則呈現(xiàn)目前舞臺的背景,點(diǎn)選舞臺,接著選背景后按導(dǎo)入就可以取自然、戶外...等背景
則可以使用自畫、導(dǎo)入及隨機(jī)方式來加入物件角色 
SCRATCH2.0入門中文使用教程2-1 第1課 讓角色動一動 指令積木拖曳到程序區(qū),并按順序給排好、還有就是換成喜歡的角色。 (1)撰寫程序
首先先點(diǎn)選要?jiǎng)幼鞯慕巧又c(diǎn)選“腳本”,然后透過指令分類選取你要的指令積木,把指令積木拖曳至程序區(qū),把順序排好(使用鼠標(biāo)拖曳就可以修改其順序)。 (2)更換角色
使用工具的剪刀把小貓剪下,接著按下導(dǎo)入按鈕,會出現(xiàn)Animals,F(xiàn)antasy...,例如打開Fantasy文件夾會出現(xiàn)如下圖很多可愛的圖,選取后角色就會出現(xiàn)在舞臺上。 (3) 讓角色動一動
當(dāng)點(diǎn)選綠旗時(shí)角色會向后移動一段距離。
小朋友可以自行俢改角色,看一看向后移動的步數(shù)及顯示的反應(yīng)。 SCRATCH2.0入門中文使用教程 2-2 第2課--鍵盤控制 本課來學(xué)通過鍵盤來控制角色移動,主要是讓我們了解事件觸發(fā)才會有動作,當(dāng)綠旗被按下,會先將物件移到坐標(biāo)(0,0)。 - 首先是坐標(biāo)
舞臺的中心是(0,0),水平為X軸,垂直為Y軸。
X軸:中心點(diǎn)往右是(+),中心點(diǎn)往左是(-)
Y軸:中心點(diǎn)往上是(+),中心點(diǎn)往下是(-)
了解到坐標(biāo)后才能控制角色在舞臺位置及移動。 (2)接著分別定義鍵盤的上下左右鍵的動作
1)往上:當(dāng)按下“上移鍵”,向上進(jìn)10步
2)往下:當(dāng)按下“下移鍵”,向下進(jìn)10步
3)往左:當(dāng)按下“左移鍵”,向左進(jìn)10步
4)往右:當(dāng)按下“右移鍵”,向右進(jìn)10步
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2-3 第三節(jié)課--迷宮程序 完整程序如上,等一下我會說明整個(gè)程序的細(xì)節(jié)部份,首先先在畫布上畫出一的路徑,可以是直線也可以是曲線,接著在終點(diǎn)處 畫上一個(gè)黑色的區(qū)域。 (1)點(diǎn)選背景,接著點(diǎn)選編輯,使用繪圖工具畫出一個(gè)路徑,畫筆的粗細(xì)自行調(diào)整,不要太細(xì)。 2)點(diǎn)選角色,接著點(diǎn)選程序開始撰寫程序
先由控制指令分類拖曳,「當(dāng)綠旗被點(diǎn)一下」至程序區(qū),也就是當(dāng)綠旗點(diǎn)一下開始程序執(zhí)行移到到x:y,就是角色置于x:-220,y:150處。在偵測指令類點(diǎn)一下計(jì)時(shí)器,在舞臺會多個(gè)什時(shí)器一直計(jì)時(shí)。
在控制指令分類中拖曳「重復(fù)執(zhí)行」至程序區(qū),表示「重復(fù)執(zhí)行」內(nèi)的程序會一直重復(fù)執(zhí)行。 整個(gè)舞臺的坐標(biāo)如下圖,中心在正中央,左右x軸是240,往右是(+),往左是(-),上下y軸各180,往上是 (+),往下是(-)。 在重復(fù)執(zhí)行中包含有四部份: (1)角色有可能走出舞臺就看不到了,所以先從動作指令類拖曳「碰到邊緣就反彈」,接著拖曳「面向..」下拉點(diǎn)選「鼠標(biāo) 游標(biāo)」,也就是讓角色都一直面向鼠標(biāo)的游標(biāo),最后拖曳「移動2步」,就是一次移動2步。 (2)在控制指令類拖曳「如果 < >」至移動2步之下,接著從偵測指令類拖曳「碰到顏色□」點(diǎn)選□會出現(xiàn)滴管,請選取舞臺的空白區(qū),「碰到顏色□」就會變成白色,接著拖曳角色置于 x:-220,y:150處,也就把角色移回原點(diǎn)。 (3)在控制指令類拖曳「如果 < >」,從偵測指令類拖曳「碰到顏色□」點(diǎn)選□會出現(xiàn)滴管,請選取舞臺的黑色終點(diǎn)區(qū),「碰到顏色□」就會變成黑色,在外觀拖曳「說.....」() 秒,也就碰到黑色終點(diǎn)就說過關(guān),接著止停止執(zhí)行程序,程序就不會往下執(zhí)行。 (4)控制指令類拖曳「如果 < >」,接著拖曳數(shù)值與邏輯類的() >(),接著把計(jì)數(shù)器拖曳到前面(),后面的()填上15,也就大于15秒就會秀出「時(shí)間到...」然后停止程序執(zhí)行。 可以讓小朋友自行設(shè)計(jì)路徑,角色自選,事件也可以自訂,例如有些小朋友會在路徑再加上一些小藍(lán)點(diǎn)增加過關(guān)難度。 教學(xué)重點(diǎn):老師只要講解部份,學(xué)生的能力是無限,可以做出很多讓你想不到 的效果,教scracth真得很有趣,學(xué)生也學(xué)得很快樂。
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2-4 第四節(jié)課--會飛的巫婆 這一節(jié)課要來講隨機(jī)出現(xiàn),因?yàn)橄乱还?jié)課要讓小朋友寫一個(gè)打地鼠的小游戲。 先點(diǎn)選舞臺-->背景-->匯入,選取Nature土里的圖,然后空白那張刪除,按圖右邊的(x) 把舞臺的貓給刪除,請使用工具箱的剪刀點(diǎn)一下貓就可刪除了,接下來使用開啟檔角色開啟三個(gè)角色,物件太大可以使用工具箱 的放大或縮小工具來調(diào)整。 點(diǎn)選角色-->程序,接著開始來針對角色寫程序 1)當(dāng)按下綠旗開始動作 2)隨機(jī)移動到x及y(x在-240到240之中隨機(jī)取個(gè)數(shù),y在-180到180之中隨機(jī)取個(gè)數(shù)) 3)接下來一直重覆執(zhí)行(外循環(huán)) 4)在-10至10取一個(gè)角度,如此一來魚兒游起來比較逼真 5)重覆執(zhí)行十次 ,每次移到十步,遇到邊綠就反彈(內(nèi)循環(huán)) 你會發(fā)現(xiàn)內(nèi)循環(huán)執(zhí)行完后會跳到外循環(huán),又重覆... ※注意要調(diào)整角色只允許左、右翻轉(zhuǎn),才不讓角色倒著移動 在程序碼上按鼠標(biāo)右鍵,選取復(fù)制后拖曳至另一個(gè)角色,就會將程序碼套用到該角色上 完成后就可以試看看效 果,很多小朋友會加上音效及文字說明,有的還會放大縮小,只能說小朋友太強(qiáng)了。
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2-5 第五節(jié)課─三角形面積 國小六上數(shù)學(xué)有圓面積,所以這一節(jié)課先讓小朋友來實(shí)做三角形面積的程序。 1)首先先畫一個(gè)三角形,如果覺得不美,可以加上一張底圖,接著新增三個(gè)變量,分別是三角形底,三角形高,三角形面積。 2)將三角形底及高二個(gè)變量設(shè)成滑桿,也就是變量上按鼠標(biāo)右鍵,選滑桿。 3)接下來開始寫程序,將「將變量(...) 的值設(shè)成(...)」分別設(shè)定將三角形的底、三角形的高,變量面積則必須注意,要設(shè)為(底*高)/2。 4)先將三角形底*三角形高相乘,再放到( )/2中,才不會出問題 5)最后測試,拉著三角形底及高的拉桿,后按下綠旗測試結(jié)果 上完后出個(gè)題目給小朋友做,梯形面積呢?結(jié)果二十位小朋友有十五位左右有做出來,講真的太強(qiáng)了,小朋友一教就會,下星期 打算出個(gè)9X9乘法給小朋友試看看。
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2-6 造型切換─走動人物 這一課我們要教小朋友做人物切換,告訴小朋友在何時(shí)可以切換物件的外型,就像在玩瑪莉兄弟時(shí)在某個(gè)時(shí)間或某個(gè)觸發(fā)點(diǎn)會變大、戴上帽子... 1)首先先匯入一張自己喜歡的背景圖 2)開啟角色檔,這一次我選一個(gè)動作有連續(xù)的人物圖檔,如下圖,可以看到人物的腳部有分解動作 3)接著切換到造型的地方,我依序把五個(gè)圖匯入,共五個(gè) 如下圖我先選左腳三個(gè)動作后再選右腳二個(gè)動 4)切換程序,讓小朋友知道移動3步,等待0.2秒再換下一個(gè)造型,如果沒有設(shè)定等待0.2秒人物會走很快,小朋友自己修改。 完整如下圖,讓人物一直走,所以要使用到重復(fù)執(zhí)行,內(nèi)有五個(gè)造型的切換,依序,結(jié)果大部的小朋友都有做出來,很多小朋友都選別的物件來練習(xí),也都做 得不錯(cuò)。 ※注意一點(diǎn),人物碰到邊就返回,還有要限制人物「只允許左右翻轉(zhuǎn)」 SCRATCH2.0入門中文使用教程 2-6-1 移動人物進(jìn)階使用 今天教六年級也來試看看寫這個(gè)小程序,順便教了一下判斷if的功能及比較大小。 如下圖,新增了一張有張桌子的背景圖,讓小朋能透過判斷角色x位標(biāo)來決定是否改變方向,所以前半部的程序一樣,主要是后半部的判斷。 我們的想法: 如果角色的x位標(biāo)大于150或者小于-135時(shí)改變方向180度,如 下圖: 完成后會如下:
讓小朋友測試看看,改變移動的步數(shù)或者等待的秒數(shù)。 今天上課遇到一個(gè)問題就是小朋友把人物放在大于-135上,開始報(bào)行程式時(shí),人物會一直改變方向而無前進(jìn),你自己想想為什么?
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2-7 判斷X坐標(biāo) 這一課開始要進(jìn)入比較進(jìn)階的課程,我們要開始加入判斷,也就是IF和Then了。 1)先匯入一張背景圖并插一個(gè)人物 2)撰寫程序:先做上下移動,透過Y坐標(biāo)的改變,往上鍵就是Y坐標(biāo)-5,往下鍵就是Y坐標(biāo)+5 3)往右就必須改變面向及判斷X坐標(biāo)是否大于240,如果是,就讓人物從左邊出現(xiàn),一般的電動都是這樣。 4)設(shè)定人物只能左右翻轉(zhuǎn) 最后您就可以使用上下左右鍵來操控這個(gè)人物了,這個(gè)星期上完這個(gè)課程發(fā)現(xiàn)小朋友很喜歡這一課,他們會歡自己喜歡的人物及背景,接下來就可以做下一個(gè) 練習(xí),一個(gè)隨機(jī)的球,讓這個(gè)人去追,追到就給分或出聲
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3. Scratch進(jìn)階課程-1-打蝙蝠 這個(gè)是進(jìn)階課程,因?yàn)槌绦虮容^復(fù)雜了,所以這個(gè)課程分了三節(jié)課才講完。我都是上完課才寫教材,這樣才知道進(jìn)度及學(xué)生的接受度。 這個(gè)課程我是安排在高年級,五、六年級同時(shí)上,發(fā)現(xiàn)六年級還是比較OK。您可以將高年級好的作品拿來給低年級比賽,得獎(jiǎng)?wù)哂筛吣昙壍某绦蜃珜懻邅眍C 獎(jiǎng),會是個(gè)不錯(cuò)的點(diǎn)子。 課程中使用打蝙蝠,如果您覺得這樣對生命教育有疑慮,您就可以考慮使用無生命的飛盤或球等也可以。
3-1 第一節(jié)課
先展示一個(gè)完整作品與學(xué)生討論程序的規(guī)畫: 1)背景
2)瞄準(zhǔn)器:分二個(gè)造型
3)角色:四種會飛的物件,分別是加一分,加二分,加五分及扣十分,并討論何者是加五分,何者減十分。
4)時(shí)間限制:大家統(tǒng)一設(shè)定30秒 接著第一節(jié)課只要能達(dá)到以下目標(biāo)即可
1)使用繪制新角色畫出瞄準(zhǔn)器的二個(gè)造型并調(diào)整大小
2)匯入背景圖
3)撰寫程序:讓瞄準(zhǔn)器隨著鼠標(biāo)移動并判斷是否按下滑鼠,如果按下滑鼠就切換到造型二 ※繪制瞄準(zhǔn)器的二個(gè)造型,一個(gè)為黑色中空,第二個(gè)造型為紅色實(shí)心的,注意小朋友在繪制第二個(gè)造型時(shí)是否使用「造型」的「繪制」。很多小朋友會使用繪 制角色的繪制工具,特別注意。
A)角色的繪制工具:會畫出一個(gè)新的角色
B)造型的繪制工具:會畫出同一個(gè)角色不同的造型,您可以舉例說明,一般電玩里的人物在碰到特色情況會改變,但它還是同一個(gè)角色。 撰寫瞄準(zhǔn)器的程序:
程序一開始一定要切換到「造型一」,也就是中空的瞄準(zhǔn)器
透過重復(fù)執(zhí)行的循環(huán)來讓瞄準(zhǔn)器跟著鼠標(biāo)移動,接著透過IF THEN的判斷來看看鼠標(biāo)的狀態(tài),如果是按下滑鼠就表示開槍了,所以要切換到造型二,接著問學(xué)生,否則呢?學(xué)生都會回答,放開就回到造型一。 完成后就測試一下程序,學(xué)生都會很驚訝!真得跟著我的鼠標(biāo),按下后還會切換造型。
3-2 第二節(jié)課
在第二節(jié)我們就來撰寫蝙蝠部份: 1)先透過「開啟角色檔案」來插入物件至舞臺中,接著使用縮小工具來調(diào)整大小至適當(dāng)位置 2)程序部份我們先撰寫第一只的蝙蝠,其他的就使用復(fù)制方式,把蝙蝠的程序碼復(fù)制過去即可。
2-1)先讓蝙蝠隨機(jī)在舞臺中出現(xiàn),所以把「移到x:( )及y:( )」拖曳至程序區(qū),因?yàn)閤在240與-240間,y在180與-180間,所以就請您使用「運(yùn)算」的「在()到()間隨機(jī)選一個(gè)數(shù)」,先拖曳二個(gè)至程序 區(qū),分別填上240、-240,與180、-180。然后先把y的程序碼拖曳至y:( )中,接著再拖曳x:( )的程序碼,這個(gè)是有技巧的。
※拖曳y時(shí)按后的「個(gè)」,拖曳x時(shí)按前面的「在」來拖曳才能容易把程序碼卡上,這時(shí)學(xué)生提醒的
2-2)讓蝙蝠可以隨意移到,所以使用循環(huán)來一直執(zhí)行
2-3)再使用一個(gè)內(nèi)循環(huán)來讓蝙蝠移到50步就改變一個(gè)角度,一樣是隨機(jī)在30與-30間。
2-4)記得把「碰到邊緣就反彈」加至程序中,才不會蝙蝠飛不見了。 3)計(jì)分:
3-1)在使用變量,新增一個(gè)變量為「分?jǐn)?shù)」,在程序一開始把分?jǐn)?shù)歸零
3-2)程序一開始讓蝙蝠出現(xiàn)
3-3)當(dāng)按下滑鼠有打到蝙蝠時(shí)(用顏色判斷),分?jǐn)?shù)就加一分, 然后把蝙蝠隱藏一秒后再初現(xiàn)
※這個(gè)地方一樣要使用循環(huán)判斷 我們在設(shè)定瞄準(zhǔn)器時(shí)有二個(gè)造型,其中的第二個(gè)造型就是使用紅色,所以您使用「碰到顏色」這個(gè)判斷時(shí)的「滴管」要去點(diǎn)一下 該「瞄準(zhǔn)器」的第二個(gè)造型,這個(gè)也要一點(diǎn)技巧。
※先點(diǎn)選瞄準(zhǔn)器,然后點(diǎn)擊第二個(gè)造型,在角色區(qū)就會出現(xiàn)第二個(gè)造型。切換到蝙蝠的程序碼區(qū),此時(shí)就可以透過 「滴管」至選取角色區(qū)的瞄準(zhǔn)器了。這是學(xué)生講的。 完成后就讓小朋友測試一下程序是否能正常執(zhí)行。
3-3 第三節(jié)課
撰寫時(shí)間部份: 我們把程序?qū)懺诿闇?zhǔn)器部份,點(diǎn)選瞄準(zhǔn)器─>程序,新增以下的程序碼,把計(jì)時(shí)器啟用,在程序一開始把計(jì)時(shí)器歸零,重復(fù)判斷時(shí)間是否超過我們所設(shè) 定的,如果是就停止執(zhí)行。 新增其他角色,點(diǎn)選蝙蝠,將程序碼拖曳至其他角色上就完成復(fù)制,然后再修改得分部份,有的二分,有的扣分。
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4. scratch進(jìn)階課程2-打地鼠 基礎(chǔ)課程中都是簡單幾個(gè)步驟(程序)就可以完成一個(gè)作品,到了進(jìn)階課程就必須有更多的細(xì)節(jié)要注意。本進(jìn)階課程以打地鼠這的小游戲來讓小朋友練習(xí) 1)自己設(shè)計(jì)背景
2)自己設(shè)計(jì)鐵鎚
3)打中地鼠的記分方式
4)地鼠的出現(xiàn)及隱藏時(shí)間 跟著老師,一起動手完成這個(gè)好玩的游戲...
4-1 設(shè)計(jì)背景、鐵鎚及地鼠
先首匯入一個(gè)背景,在此,老師開啟「Sports」的「playing-field」,在草地上使用圓工具畫出一些地洞,如下圖: 接著使用「繪制新角色」工具來畫出鐵鎚,請畫出準(zhǔn)備時(shí)的鐵鎚及敲打時(shí)鐵鎚。 先畫出準(zhǔn)備時(shí)的鐵鎚,透過「造型」的復(fù)制-->編輯--轉(zhuǎn)旋工具來修改 最后來處理地鼠,主角您可以自行決定,老師選了一只小猴子,接著點(diǎn)選「造型」的編輯,使用橡皮擦工具將身體去除,如下圖: 透過「造型」的復(fù)制-->編輯--畫筆工具來修改被鐵鎚打中時(shí)的造型 
4-2 撰寫地鼠的程序1)首先使用復(fù)制方法來復(fù)制所有的地鼠,調(diào)整所有地鼠的位置 2)針對第一只地鼠來撰寫程序 透過重復(fù)執(zhí)行的循環(huán)來一直讓地鼠隱藏及出現(xiàn)場
隱藏及出現(xiàn)是透過隨機(jī)方式,至于等待的秒數(shù)則可以自行決定及調(diào)整 ※以下這部份可以留到第二節(jié)再來配合鐵鎚程序一起寫,在此站長我先來說明一下 使用重復(fù)執(zhí)行,當(dāng)碰到角色1(鐵鎚)才做動作,做什么動作呢?
接著判斷是否碰到角色1(鐵鎚)的造型2(打下時(shí)的造型),如果是就把地鼠的造型切到2(被打中時(shí)的造型)
等待0.2秒后切到角色1后(不然等一下出現(xiàn)都會是造型2)馬上隱藏 記分部份暫時(shí)先不要考慮,等小朋友都完成以上程序再來討論。 你可能會發(fā)現(xiàn)執(zhí)行的結(jié)果都只有第一只的地鼠有動作,其他的都不動。我們要先針對第一只來撰寫程序,如果第一只都能正常運(yùn)作后,再使用復(fù)制方式,將第一只的程序碼copy到其他的地鼠即可。
4-3 撰寫鐵鎚程序
鐵鎚的程序就簡單多了,讓鐵鎚跟的鼠標(biāo)移動,當(dāng)按下滑鼠后改變其造型,馬上又回到造型1
4-4 分?jǐn)?shù)的計(jì)算
產(chǎn)生一個(gè)變量score
在程序開始執(zhí)行時(shí)將分?jǐn)?shù)歸0
每打到一下就加一分 接著將程序碼復(fù)制到其他的地鼠,開始測試這個(gè)游戲吧!
最后還可以增加一個(gè)計(jì)時(shí)器,設(shè)定一個(gè)時(shí)間來計(jì)時(shí)。 讓小朋友說說程序有那些缺點(diǎn)... 5. 接球游戲 這個(gè)單元要來設(shè)計(jì)一個(gè)會移動的人物接空中落下的球,構(gòu)想:1)一個(gè)有連續(xù)走動動作的人物
2)從空中落下的球
3)計(jì)分,接著白球加幾分,接到其他球扣幾分 先準(zhǔn)備一個(gè)背景、一個(gè)球、一個(gè)人物含五個(gè)造型如下圖
5-1 設(shè)計(jì)球部份的程序
構(gòu)想:
1)讓球先隱藏
2)在x:-240~240,y=170,的一個(gè)位置隨機(jī)出現(xiàn)
3)讓球一直往下掉
3-1)所以用重復(fù)循環(huán)來判斷y位標(biāo)是不是小于-170
3-2))讓球的y位標(biāo)減10 因?yàn)榈纫幌逻會設(shè)計(jì)其他物品掉下來增加游戲的復(fù)雜度,所以必須設(shè)定球是隨機(jī)出現(xiàn),在0~2秒間出現(xiàn),這個(gè)值您可以自己修改。 等一下我們還會設(shè)計(jì)計(jì)分及計(jì)時(shí),所以您就先完成這一部份。 可以增加其他的物品,只要將球程序碼復(fù)制給該物品即可,怎么復(fù)制?前面單元有教過
5-2 人物部份的程序
人物部份的程序構(gòu)想: 1)因?yàn)槲覀冞@個(gè)人物有五的造型,我們就用重復(fù)執(zhí)行來切換造型而達(dá)到走動的感覺
2)老師先不要把等待一秒的程序拉進(jìn)來,先讓他們執(zhí)行程序,看看結(jié)果
3)他們會覺得走得太快了,請老師再把等待一秒的程序拉進(jìn)來,再讓學(xué)生看結(jié)果
4)他們會覺得太慢了,讓學(xué)生去調(diào)整該秒數(shù) 5)使用左右鍵來移動人物:如上圖,按下左鍵或右鍵才有動作
6)老師只要示范右鍵程序,左鍵學(xué)生自然會寫出,只是人物會是倒的,老師先不要告訴答案,最后提示「只允許左右翻轉(zhuǎn)」按鈕的功用 5-3 程序計(jì)分 計(jì)分的構(gòu)想: 1)建立一個(gè)變量來計(jì)分
2)當(dāng)球落下時(shí)碰到走動中的人物時(shí)就加分
3)加分后就要隱藏該球 老師可以讓學(xué)生錄音,當(dāng)碰到時(shí)就發(fā)出聲音。 可的話,是不是要設(shè)個(gè)計(jì)時(shí)器來限定時(shí)間,再加上其他扣分的機(jī)制,老師和學(xué)生一起來想一想,等我明天去上完二班的計(jì)算機(jī)課后再來分享心得及學(xué)生討論的結(jié)果。 5-4 扣分的構(gòu)想 可以有大球小球,不同顏色的球,有的加二分,有的減一分.....,如果狠一點(diǎn),還可以來個(gè)歸零的:
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