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EDA乒乓球

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ID:111475 發(fā)表于 2016-3-30 23:20 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
無處不在的電子應用需求,對電子技術的發(fā)展提出了更高的要求。大規(guī)模集成電路的設計、制作技術是電子技術的基礎。集成電路電容量、低功耗、小體積的發(fā)展方向,使得傳統(tǒng)的數(shù)字系統(tǒng)設計方法已經(jīng)遠遠不能滿足設計需要,電子設計自動化EDA技術代替?zhèn)鹘y(tǒng)的數(shù)字系統(tǒng)設計方法和手段已成為必然。
二、實驗目的
1、初步認識EDA技術Verilog HDL,熟悉可編輯邏輯器件基礎;
2、掌握Verilog HDL語法及要素,能夠熟練運用行為語句,了解常用數(shù)據(jù)單元及設計風格;
3、學習典型的FPGA的結構與配置,引腳輸入輸出端口功能;
4、進行狀態(tài)機的設置,更進一步的深入熟悉一些基礎例程;
5、學會Quartus Ⅱ的應用及一些仿真與測試。
三、實驗題目
乒乓球游戲設計
比賽規(guī)則約定:七局四勝;11分一局;比賽進行,18個LED排列成行模擬乒乓球臺;點亮的LED模擬乒乓球,受FPGA控制從左到右或從右到左移動;比賽選手通過按鈕輸入模擬擊球信號,實現(xiàn)LED移位方向的控制;若發(fā)亮的LED運動在球臺倒數(shù)第四個至對方終點之間時,對方未能及時按下?lián)羟虬粹o使其向相反方向移動,即失去一分。
四、實驗要求
任務要求:用按鍵與LED(或者點陣)表示輸入與輸出。
(1)初始時,16個LED最邊上的點亮,按下鍵表示發(fā)球,亮的燈依次向對方移動;移位計數(shù)器控制。
(2)當?shù)竭_另一邊倒數(shù)第 4 個燈時表示乒乓球觸到桌面反彈;對方必須在反彈后且靠 近己方的最后一個燈亮起來前按下按鍵表示接球,否則輸球;
(3)接球后燈亮的規(guī)則、對方接球的規(guī)則同發(fā)球;
(4)雙方靠近自己的 4個燈亮的間隔 0.4s,其余燈亮的間隔 0.8s;計數(shù)器來實現(xiàn)時 鐘控制;
(5)輸球或者犯規(guī),即失去一分;自動顯示于數(shù)碼管(共陰);
(6)乒乓球比賽規(guī)則計分,顯示于數(shù)碼管;
這種比較簡單的方式實現(xiàn)
五、實驗設計
利用兩個按鍵表示兩位選手,LED燈表示乒乓球的軌跡,數(shù)碼管顯示擊球結果。分析乒乓球跳動速度,乒乓球在接發(fā)球狀態(tài)時時速度可以達到0.4s,乒乓球在運行中速度慢些,可以達到0.8s.
本程序由3個部分組成,第一部分為分頻程序,將de2自帶的50Mhz頻率分為1MHZ,1lKHZ,10hz.第二部分為數(shù)碼管分時掃描程序,掃描速度1khz.第三部分是擊球狀態(tài)機程序。
因手上無示波器,也無必要用示波器,故只用了軟件仿真。
六、源代碼及注釋
module     pinpang(clk_1MHZ,clk_1khz,clk_10hz,clk_27,clk_50,hex0,hex1,hex2,hex3,hex4,hex5,hex6,hex7,clc,set_r,set_l,led_r);            
    input clc,set_r,set_l;      //定義清除鍵,在程序中按下不放為暫停
    input clk_27,clk_50;    //定義輸入時鐘信號,此程序中只用了clk_50,即50M的頻率
    output clk_1MHZ,clk_1khz,clk_10hz;//定義分頻后信號1MHZ,1KHZ,10HZ
   reg clk_1MHZ,clk_1khz,clk_10hz;  
    reg[5:0] clk_sum;//1MHZfenpin   //定義分頻1MHZ計數(shù)器
    reg[9:0] clk_sum1k;//fenpinwei 1khz  //定義分頻1khz分頻器
    reg[6:0] clk_sum10hz;//ledxianshipinlv //定義分頻10hz分頻器
    reg[6:0] hex_buff1;           //定義數(shù)碼管緩存寄存器
    reg[3:0] hex_buff;            //定義數(shù)碼管取值寄存器
    reg[3:0]  hex_sum;          //數(shù)碼管掃描片選信號
    reg[3:0]  r_sum,l_sum;       //定義每局中左邊或者右邊得分數(shù)目默認a_為左,b_為右
    reg[3:0]  ju_sum;           //led燈延時計數(shù)器,每100ms計數(shù)一次
    reg[2:0]  a_run,b_run;       //定義左邊和右邊當前贏得的局數(shù)
    reg[2:0]  state;             //定義狀態(tài)機所處位置
    reg[3:0]   game_on;        //定義按鍵處于何種狀態(tài)
    reg[31:0]  time_sum;        //定義LED從次態(tài)到現(xiàn)態(tài)時間
    reg[4:0]  qiu;              //定義當前LED燈位置
    output[6:0] hex0,hex1,hex2,hex3,hex4,hex5,hex6,hex7;//8段數(shù)碼管顯示數(shù)
    reg[6:0] hex0,hex1,hex2,hex3,hex4,hex5,hex6,hex7;
    output[17:0]led_r;         
    reg   [17:0]led_r;           //led燈狀態(tài)
    parameter  hexx0=7'b1000000,    //0
               hexx1=7'b1111001,   //1
               hexx2=7'b0100100,   //2
               hexx3=7'b0110000,   //3
               hexx4=7'b0011001,   //4
               hexx5=7'b0010010,   //5
               hexx6=7'b0000010,   //6
               hexx7=7'b1111000,   //7
               hexx8=7'b0000000,   //8
               hexx9=7'b0010000,   //9
               hexxn=7'b1111111;   //null
               
always@(posedge clk_50)begin   //fenpinwei1MHZ
         clk_sum<=clk_sum+6'b000001;    //分頻為1MHZ
         if(!clc)
         clk_sum<=0;
         if(clk_sum==24)begin
         clk_sum<=0;
         clk_1MHZ<=~ clk_1MHZ;      
         end
    end     
   
  always@(posedge clk_1MHZ)begin   //FENPINWEI 1KHZ
         clk_sum1k<=clk_sum1k+10'b0000000001;   //分頻為1KHZ
         if(!clc)
         clk_sum1k<=0;
         if(clk_sum1k==499)begin
         clk_sum1k<=0;
         clk_1khz<=~ clk_1khz;      
         end
    end         
   
     
      
always@(posedge clk_1khz)begin   //FENPINWEI 10HZ//分頻為10hz
         clk_sum10hz<=clk_sum10hz+7'b0000001;
         if(!clc)
         clk_sum10hz<=0;
         if(clk_sum10hz==49)begin
         clk_sum10hz<=0;
         clk_10hz<=~ clk_10hz;   
         end
    end        
      
  always@(posedge clk_1khz)begin   //FENPINWEI 1kHZ//在1kHz內處理數(shù)碼管和按鍵
     
         hex_sum<=hex_sum+4'b0001;
         if(!clc)
         hex_sum<=0;
         if(hex_sum==8)
         hex_sum<=0;  
   case(hex_sum)
        6:hex_buff<=a_run; //第二位 顯示左邊邊當前贏得局數(shù),實際為0
//由于de2開發(fā)板數(shù)碼管位置移位,故該程序中數(shù)碼管非實驗板相應位置,需要調整
        7:hex_buff<=b_run;   //第一位顯示右邊當前贏得局數(shù)
        0:hex_buff<= a_run;   //第三位顯示左邊贏得局數(shù)
        1:hex_buff<= ju_sum%10;//第四位顯示當前局數(shù)
        2:hex_buff<= r_sum%10; //第五位顯示右邊當前得分個位
        3:hex_buff<= r_sum/10; //第六位顯示右邊當前得分十位
        4:hex_buff<= l_sum%10; //第七位顯示當前左邊贏得得分個位
        5:hex_buff<= l_sum/10; //第八位顯示當前左邊贏得得分十位
        default:hex_buff=4'b1111;
    endcase
  
    if(!set_l)
        begin
        if(state==5||state==0)
//左按鍵按下,判斷LED燈是否落在左邊,若果是繼續(xù)下去,否則記為錯誤按左鍵
        game_on<=4'b0110;
     else
        game_on<=4'b1110;
        end
  if(!set_r)
       begin
  if(state==2||state==3)
//右按鍵按下,判斷LED燈是否落在右邊,若果是繼續(xù)下去,否則記為錯誤按右鍵
       game_on<=4'b0101;
  else
       game_on<=4'b1101;
  end
    end   
     
   always@(negedge clk_1khz) begin
//在clk-1khz的下降沿中處理函數(shù),將數(shù)碼管中緩存值翻譯過來,賦給數(shù)碼管
     case(hex_buff)
         0:hex_buff1<=hexx0;
         1:hex_buff1<=hexx1;
         2:hex_buff1<=hexx2;
         3:hex_buff1<=hexx3;
         4:hex_buff1<=hexx4;
         5:hex_buff1<=hexx5;
         6:hex_buff1<=hexx6;
         7:hex_buff1<=hexx7;
         8:hex_buff1<=hexx8;
         9:hex_buff1<=hexx9;
         default:hex_buff1<=hexx0;
     endcase
     
     
      case(hex_sum)
        0: hex0<=hex_buff1;
        1: hex1<=hex_buff1;
        2: hex2<= hex_buff1;
        3: hex3<= hex_buff1;
        4: hex4<=hex_buff1;
        5: hex5<= hex_buff1;
        6: hex6<= hex_buff1;
        7: hex7<= hex_buff1;
        default:
        begin
        hex0<=hexxn;
        hex1<=hexxn;
        hex2<=hexxn;
        hex3<=hexxn;
        hex4<=hexxn;
        hex5<=hexxn;
        hex6<=hexxn;
        hex7<=hexxn;
        end  
     endcase
    end
   
  always@(posedge clk_10hz)begin //每100ms進行狀態(tài)機設置
    time_sum<=time_sum+1;
    led_r=0;      //避免LED全亮,先將LED全滅
    if(time_sum==8)   //每個LED燈間隔發(fā)光的時間不超過0.8s
    time_sum<=0;  
      case(state)
         5:   //狀態(tài)5左邊發(fā)球
         if(game_on==4'b0110)//如果檢測到左鍵正確按下,執(zhí)行程序
         begin
         led_r[qiu]=1;   
         if(time_sum==3)begin  //如果LED燈已走了0.4s,則點亮下個LED燈
           time_sum<=0;
           led_r[qiu]=0;      //先將現(xiàn)態(tài)LED燈光滅,在點亮下個LED燈
           qiu<=qiu-5'b00001;
           led_r[qiu]=1;
            if(qiu<=14)     
//因為定義了18個LED燈作為實驗乒乓球臺,所以當左邊已發(fā)完球后,應立即進入左邊運球給右邊的狀態(tài)4
               state<=4;
            end
           end
         else
         begin      / /如果沒有檢測到左鍵正確按下,則LED【17】常亮
         led_r[17]<=~led_r[17];
         end
         4:       //左邊運球到右邊的狀態(tài)
         begin
            led_r[qiu]=1;    //若果球已到右邊接球邊界,進入右邊接球狀態(tài)3
            if(qiu<=3)
            state<=3;
            if(state==4)
            begin
          if(game_on==4'b1101)begin
            l_sum<=l_sum+4'b0001;
            state<=2;          //若右鍵在運球中錯誤按下,算右邊犯規(guī),左邊加一分
             led_r[qiu]=0;      //球歸右邊并自動發(fā)球
             qiu<=0;
             led_r[qiu]=1;     //顯示當前LED燈位置
             time_sum<=1;
            end
          if(time_sum==0)begin
//每隔0.8s判斷LED燈是否跳入下個狀態(tài),若是則將當前LED燈光滅,將下個LED燈點亮
            led_r[qiu]=0;
            qiu<=qiu-5'b00001;
            led_r[qiu]=1;     //運球沒有失誤,進入右邊接球狀態(tài)3
             if(qiu<=3)
            state<=3;
        end
       end
       end
       3:
       begin
           if(game_on==4'b0101)   //右邊等待接球狀態(tài)
           begin
           state<=2;               
              led_r[qiu]=0;
           qiu<=qiu+5'b00010;         //若已接球,立即進入狀態(tài)2或1
            led_r[qiu]=1;
            End      
           if(state==3)
           begin
           led_r[qiu]=1;
           if(time_sum==3)begin    //接球中LED燈閃動速度為0.4s
           time_sum<=0;   
           led_r[qiu]=0;            //關閉當前LED燈,打開下個LED燈
           qiu<=qiu-5'b00001;      
           led_r[qiu]=1;
            if(qiu==0)begin
           state<=2;
           l_sum<=l_sum+4'b0001; //若接球失敗,進入右邊準備發(fā)球狀態(tài),左邊得一分
           end
       end
       end
       end
       2:                //右邊發(fā)球狀態(tài)
       if(game_on==4'b0101)
         begin             //若有有效鍵按下,則立即發(fā)球否則進入等待狀態(tài)
         led_r[qiu]=1;         
          if(qiu>=3)     //若超出界限,立即進入狀態(tài)右邊運球左邊的狀態(tài)1
           state<=1;
         if(state==2)begin
         if(time_sum==3)begin
           time_sum<=0;     //每隔0.4s球向左邊移動一位
           led_r[qiu]=0;
           qiu<=qiu+5'b00001;
           led_r[qiu]=1;
           if(qiu>=3)  //若球已超出右邊發(fā)球邊界,進入右邊運球到左邊的狀態(tài)1
           state<=1;
           end
         end
         end
           else
           begin
         led_r[0]<=~led_r[0]; //若當前沒有有效右鍵按下,一直處于等待階段。
         end
       1:
         begin
            led_r[qiu]=1;
            if(qiu>=14)
            state<=0;      
            if(state==1)begin  
       if(game_on==4'b1110)begin   
            r_sum<=r_sum+4'b0001;
            state<=5;      
//運球過程中,左邊錯誤按下,右邊得一分,球立即從左邊發(fā)出
             led_r[qiu]=0;
             qiu<=17;
             led_r[qiu]=1;
             time_sum<=1;
            end
          if(time_sum==0)begin
            led_r[qiu]=0;
            qiu<=qiu+5'b00001;
            led_r[qiu]=1;  //球到左邊接球邊界,進入左邊接球狀態(tài)0
            if(qiu>=14)
            state<=0;
       end   
       end
       end
       0:               //左邊接球狀態(tài)
              begin
          if(game_on==4'b0110)
          begin      //左鍵正確按下,進入左邊發(fā)球狀態(tài)
            state<=5;
             led_r[qiu]=0;
            qiu<=qiu-5'b00010;
             led_r[qiu]=1;
           end
            if(qiu==17)begin
//初始狀態(tài)球可能賦值為零,這里強制轉換到狀態(tài)5,實際沒有出現(xiàn)這種狀態(tài)
             state<=5;     
             r_sum<=r_sum+4'b0001;
            end
           led_r[qiu]=1;
           if(state==0)
           begin   
           if(time_sum==3)begin//每隔0.4s球運動到下一位
           time_sum<=0;
           led_r[qiu]=0;
           qiu<=qiu+5'b00001;
           led_r[qiu]=1;
        if(qiu==17)begin
//左邊球落到最后一個LED上,說明球已過線,左邊接球失敗,右邊加一分
             state<=5;
             r_sum<=r_sum+4'b0001;
             end
           end
       end
       end
endcase
   if(r_sum==11||l_sum==11)begin
//11分為一局,一局結束后進行下一局,左邊右邊當前局數(shù)歸零,總局數(shù)加一
         if(l_sum==11)a_run<=a_run+1;
         if(r_sum==11)b_run<=b_run+1;
         r_sum<=0;
         l_sum<=0;
         ju_sum<=ju_sum+4'b0001;
end
//若已進行7局,則比賽從新開始
  if(ju_sum==7)begin
          ju_sum<=0;
          a_run<=0;
          b_run<=0;
    end
  end  
endmodule
七、實驗流程
1、定義引腳圖:
2分頻仿真:分頻為1MHZ,1KHZ(ms)
分頻仿真:1MHz,1khz放大圖(us)
3狀態(tài)機圖
程序設計為6個狀態(tài),實際只有4個狀態(tài),可能是由于狀態(tài)0狀態(tài)5優(yōu)化,狀態(tài)2和狀態(tài)3優(yōu)化為一個狀態(tài)。
4、將程序下載進入DE2的開發(fā)板,當前處于等待發(fā)球狀態(tài),顯示結果為第一局結束,當前局數(shù)比左邊:右邊=0:1。
5、左邊按下發(fā)球鍵,乒乓球向前移動,右邊進入等待接球狀態(tài);
6、在乒乓球進入右邊第四個燈亮之前右邊接球,此時左邊得一分,并由右邊發(fā)球繼續(xù)進行比賽,如果在最后一個燈亮之前未接球,對方加一分,并有己方發(fā)球繼續(xù)比賽;
7、長按左邊第一個鍵,此時進入時間暫停,小分暫不顯示;
8、按要求左右雙方在倒數(shù)第四個燈亮之后,最后一個燈亮前接球均為好球,這個接球狀態(tài)有1.2秒左右,就可進行乒乓球的游戲;
9、游戲進行,比分交替上升,當有人小分率先到達十一分時,進入下一局,如圖顯示為:第二局結束,局數(shù)比為1:1,準備進入下一局,同樣規(guī)則繼續(xù),當有一方率先贏下四局便獲勝,游戲結束。
八、心得體會
通過一天多來的努力,我們終于把老師交給我們的任務完成了,明白了fpga編程的一些小技巧。開始第一天因為電腦系統(tǒng)原因,無法安裝驅動,后來換了電腦驅動就可以安裝了。到網(wǎng)上沒有找到引腳庫文件,所以只好自己一個一個定義引腳。
  在編程過程中,發(fā)現(xiàn)直接賦值常數(shù)語句最好用x’b---比較好,否則程序默認常數(shù)為32位,出現(xiàn)警告。在整個模塊中,寄存器值只能在某個always語句中被賦值,否則會出現(xiàn)錯誤。定義的輸入輸出引腳,寄存器引腳也最好使用,否則也會出現(xiàn)警告,若這些變量不需要使用,可以注釋掉,以便不時之需。

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