mcu由于內(nèi)部資源的限制,軟件設(shè)計(jì)有其特殊性,程序一般沒(méi)有復(fù)雜的算法以及數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),代碼量也不大,
通常不會(huì)使用
OS (Operating System), 因?yàn)閷?duì)于一個(gè)只有 若干K
ROM, 一百多byte
RAM 的
mcu 來(lái)說(shuō),一個(gè)簡(jiǎn)單OS
也會(huì)吃掉大部分的資源。
對(duì)于無(wú)
os 的系統(tǒng),流行的設(shè)計(jì)是主程序(主循環(huán)
) + (定時(shí))中斷,這種結(jié)構(gòu)雖然符合自然想法,不過(guò)卻有很多不利之處,首先是中斷可以在主程序的任何地方發(fā)生,隨意打斷主程序。其次主程序與中斷之間的耦合性(關(guān)聯(lián)度)較大,這種做法
使得主程序與中斷纏繞在一起,必須仔細(xì)處理以防不測(cè)。
那么換一種思路,如果把主程序全部放入(定時(shí))中斷中會(huì)怎么樣?這么做至少可以立即看到幾個(gè)好處:
系統(tǒng)可以處于低功耗的休眠狀態(tài),將由中斷喚醒進(jìn)入主程序;
如果程序跑飛,則中斷可以拉回;沒(méi)有了主從之分(其他中斷另計(jì)),程序易于模塊化。
(題外話:這種方法就不會(huì)有何處喂狗的說(shuō)法,也沒(méi)有中斷是否應(yīng)該盡可能的簡(jiǎn)短的爭(zhēng)論了)
為了把主程序全部放入(定時(shí))中斷中,必須把程序化分成一個(gè)個(gè)的模塊,即任務(wù),每個(gè)任務(wù)完成一個(gè)特定的功能,例如掃描鍵盤(pán)并檢測(cè)按鍵。
設(shè)定一個(gè)合理的時(shí)基
(tick), 例如
5, 10 或
20 ms, 每次定時(shí)中斷,把所有任務(wù)執(zhí)行一遍,為減少?gòu)?fù)雜性,一般不做動(dòng)態(tài)調(diào)度(最多使用固定數(shù)組以簡(jiǎn)化設(shè)計(jì),做動(dòng)態(tài)調(diào)度就接近
os 了),這實(shí)際上是一種無(wú)優(yōu)先級(jí)時(shí)間片輪循的變種。來(lái)看看主程序的構(gòu)成:
void main()
{
…. //
Initialize
while (true) {
IDLE;
//sleep
}
}
這里的
IDLE 是一條sleep
指令,讓
mcu 進(jìn)入低功耗模式。中斷程序的構(gòu)成
void Timer_Interrupt()
{
SetTimer();
ResetStack();
Enable_Timer_Interrupt;
….
進(jìn)入中斷后,首先重置Timer,
這主要針對(duì)8051,
8051 自動(dòng)重裝分頻器只有
8-bit, 難以做到長(zhǎng)時(shí)間定時(shí);復(fù)位
stack ,即把stack
指針賦值為棧頂或棧底(對(duì)于
pic,
TI DSP 等使用循環(huán)棧的
mcu 來(lái)說(shuō),則無(wú)此必要),用以表示與過(guò)去決裂,而且不準(zhǔn)備返回到中斷點(diǎn),保證不會(huì)保留程序在跑飛時(shí)stack
中的遺體。Enable_Timer_Interrupt
也主要是針對(duì)8051。8051
由于中斷控制較弱,只有兩級(jí)中斷優(yōu)先級(jí),而且使用了如果中斷程序不用
reti 返回,則不能響應(yīng)同級(jí)中斷這種偷懶方法,所以對(duì)于
8051, 必須調(diào)用一次
reti 來(lái)開(kāi)放中斷:
_Enable_Timer_Interrupt:
acall _reti
_reti: reti
下面就是任務(wù)的執(zhí)行了,這里有幾種方法。第一種是采用固定順序,由于mcu
程序復(fù)雜度不高,多數(shù)情況下可以采用這種方法:
…
Enable_Timer_Interrupt;
ProcessKey();
RunTask2();
…
RunTaskN();
while (1) IDLE;
可以看到中斷把所有任務(wù)調(diào)用一遍,至于任務(wù)是否需要運(yùn)行,由程序員自己控制。另一種做法是通過(guò)函數(shù)指針數(shù)組:
#define CountOfArray(x) (sizeof(x)/sizeof(x[0]))
typedef void
(*FUNCTIONPTR)();
const FUNCTIONPTR[] tasks =
{
ProcessKey,
RunTask2,
…
RunTaskN
};
void Timer_Interrupt()
{
SetTimer();
ResetStack();
Enable_Timer_Interrupt;
for
(i=0; i<CountOfArray (tasks), i++)
(*tasks[i])();
while
(1) IDLE;
}
使用const
是讓數(shù)組內(nèi)容位于
code segment (ROM)
而非
data segment (RAM) 中,8051
中使用
code 作為
const 的替代品。
(題外話:關(guān)于函數(shù)指針賦值時(shí)是否需要取地址操作符
& 的問(wèn)題,與數(shù)組名一樣,取決于
compiler. 對(duì)于熟悉匯編的人來(lái)說(shuō),函數(shù)名和數(shù)組名都是常數(shù)地址,無(wú)需也不能取地址。對(duì)于不熟悉匯編的人來(lái)說(shuō),用
& 取地址是理所當(dāng)然的事情。Visual
C++ 2005對(duì)此兩者都支持)
這種方法在匯編下表現(xiàn)為散轉(zhuǎn),
一個(gè)小技巧是利用
stack 獲取跳轉(zhuǎn)表入口:
mov
A, state
acall
MultiJump
ajmp state0
ajmp state1
...
MultiJump: pop DPH
pop
DPL
rl
A
jmp
@A+DPTR
還有一種方法是把函數(shù)指針數(shù)組(動(dòng)態(tài)數(shù)組,鏈表更好,不過(guò)在
mcu 中不適用)放在
data segment 中,便于修改函數(shù)指針以運(yùn)行不同的任務(wù),這已經(jīng)接近于動(dòng)態(tài)調(diào)度了:
FUNCTIONPTR[COUNTOFTASKS]
tasks;
tasks[0] = ProcessKey;
tasks[0] = RunTaskM;
tasks[0] = NULL;
...
FUNCTIONPTR
pFunc;
for
(i=0; i< COUNTOFTASKS; i++) {
pFunc
= tasks[i]);
if
(pFunc != NULL)
(*pFunc)();
}
通過(guò)上面的手段,一個(gè)中斷驅(qū)動(dòng)的框架形成了,下面的事情就是保證每個(gè)
tick 內(nèi)所有任務(wù)的運(yùn)行時(shí)間總和不能超過(guò)一個(gè)
tick 的時(shí)間。為了做到這一點(diǎn),必須把每個(gè)任務(wù)切分成一個(gè)個(gè)的時(shí)間片,每個(gè)
tick 內(nèi)運(yùn)行一片。這里引入了狀態(tài)機(jī)
(state machine) 來(lái)實(shí)現(xiàn)切分。關(guān)于
state machine, 很多書(shū)中都有介紹, 這里就不多說(shuō)了。
(題外話:實(shí)踐升華出理論,理論再作用于實(shí)踐。我很長(zhǎng)時(shí)間不知道我一直沿用的方法就是state
machine,直到學(xué)習(xí)UML/C++,書(shū)中介紹
tachniques for identifying dynamic behvior,方才豁然開(kāi)朗。功夫在詩(shī)外,掌握
C++, 甚至C#
JAVA, 對(duì)理解嵌入式程序設(shè)計(jì),會(huì)有莫大的幫助)
狀態(tài)機(jī)的程序?qū)崿F(xiàn)相當(dāng)簡(jiǎn)單,第一種方法是用
swich-case 實(shí)現(xiàn):
void RunTaskN()
{
switch (state) {
case 0: state0(); break;
case 1: state1(); break;
…
case M: stateM(); break;
default:
state = 0;
}
}
另一種方法還是用更通用簡(jiǎn)潔的函數(shù)指針數(shù)組:
const FUNCTIONPTR[] states = { state0,
state1, …, stateM };
void RunTaskN()
{
(*states[state])();
}
下面是
state machine 控制的例子:
void state0() { }
void state1() { state++; }
// next
state;
void state2() { state+=2;
}
// go to
state 4;
void state3() { state--; }
// go to
previous state;
void state4() { delay = 100; state++;
}
void state5() { delay--; if (delay
<= 0) state++; }
//delay 100*tick
void state6() { state=0; }
// go to
the first state
一個(gè)小技巧是把第一個(gè)狀態(tài)
state0 設(shè)置為空狀態(tài),即:
void state0() { }
這樣,state
=0可以讓整個(gè)task
停止運(yùn)行,如果需要投入運(yùn)行,簡(jiǎn)單的讓
state = 1 即可。
以下是一個(gè)鍵盤(pán)掃描的例子,這里假設(shè)
tick = 20 ms, ScanKeyboard() 函數(shù)控制口線的輸出掃描,并檢測(cè)輸入轉(zhuǎn)換為鍵碼,利用每個(gè)state
之間
20 ms 的間隔去抖動(dòng)。
enum EnumKey {
EnumKey_NoKey = 0,
…
};
struct StructKey {
int
keyValue;
bool
keyPressed;
}
;
struct StructKeyProcess
key;
void ProcessKey() {
(*states[state])(); }
void state0() { }
void state1() { key.keyPressed = false; state++;
}
void state2() { if (ScanKey() != EnumKey_NoKey) state++; }
//next
state if a key pressed
void state3()
{
//debouncing state
key.keyValue = ScanKey();
if (key.keyValue == EnumKey_NoKey)
state--;
else {
key.keyPressed = true;
state++;
}
}
void
state4() {
if (ScanKey() == EnumKey_NoKey) state++; } //next state if the
key released
void state5() { ScanKey() ==
EnumKey_NoKey? state = 1 : state--; }
上面的鍵盤(pán)處理過(guò)程顯然比通常使用標(biāo)志去抖的程序簡(jiǎn)潔清晰,而且沒(méi)有軟件延時(shí)去抖的困擾。以此類推,各個(gè)任務(wù)都可以劃分成一個(gè)個(gè)的state,
每個(gè)state
實(shí)際上占用不多的處理時(shí)間。某些任務(wù)可以劃分成若干個(gè)子任務(wù),每個(gè)子任務(wù)再劃分成若干個(gè)狀態(tài)。
(題外話:對(duì)于常數(shù)類型,建議使用
enum 分類組織,避免使用大量
#define 定義常數(shù))
對(duì)于一些完全不能分割,必須獨(dú)占的任務(wù)來(lái)說(shuō),比如我以前一個(gè)低成本應(yīng)用中紅外遙控器的軟件解碼任務(wù),這時(shí)只能犧牲其他的任務(wù)了。兩種做法:一種是關(guān)閉中斷,完全的獨(dú)占;
void RunTaskN()
{
Disable_Interrupt;
…
Enable_Interrupt;
}
第二種,允許定時(shí)中斷發(fā)生,保證某些時(shí)基
register 得以更新;
void Timer_Interrupt()
{
SetTimer();
Enable_Timer_Interrupt;
UpdateTimingRegisters();
if (watchDogCounter = 0) {
ResetStack();
for (i=0; i<CountOfArray (tasks),
i++)
(*tasks[i])();
while
(1) IDLE;
}
else
watchDogCounter--;
}
只要watchDogCounter
不為
0,那么中斷正常返回到中斷點(diǎn),繼續(xù)執(zhí)行先前被中斷的任務(wù),否則,復(fù)位
stack, 重新進(jìn)行任務(wù)循環(huán)。這種狀況下,中斷處理過(guò)程極短,對(duì)獨(dú)占任務(wù)的影響也有限。
中斷驅(qū)動(dòng)多任務(wù)配合狀態(tài)機(jī)的使用,我相信這是mcu
下無(wú)os
系統(tǒng)較好的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)。對(duì)于絕大多數(shù)
mcu 程序設(shè)計(jì)來(lái)說(shuō),可以極大的減輕程序結(jié)構(gòu)的安排,無(wú)需過(guò)多的考慮各個(gè)任務(wù)之間的時(shí)間安排,而且可以讓程序簡(jiǎn)潔易懂。缺點(diǎn)是,程序員必須花費(fèi)一定的時(shí)間考慮如何切分任務(wù)。
下面是一段用
C 改寫(xiě)的CD
Player 中檢測(cè)
disc 是否存在的偽代碼,用以展示這種結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)技巧,原源代碼為Z8
mcu 匯編,
基于
Sony 的
DSP, Servo and RF 處理芯片,
通過(guò)送出命令字來(lái)控制主軸/滑板/聚焦/尋跡電機(jī),并讀取狀態(tài)以及
CD 的sub
Q 碼。這個(gè)處理任務(wù)只是一個(gè)大任務(wù)下用state
machine切開(kāi)的一個(gè)二級(jí)子任務(wù),tick
= 20 ms。
state1() { InitializeMotor(); state++; }
state2() {
if (innerSwitch != ON)
{
SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorBackward);
timeout = MILLISECOND(10000);
state++;
// 滑板電機(jī)向內(nèi)運(yùn)動(dòng),
直至觸及最內(nèi)開(kāi)關(guān)。
}
else
state
+=
2;
}
state3() {
if ((--timeout) == 0) {
//note: some C compliers do not support (--timeout)
==
SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop)
systemErrorCode = EnumErrorCode_InnerSwitch;
state = 0;
// 10 s 超時(shí)錯(cuò)誤,
}
else
{
if (innerSwitch == ON) {
SendCommand(EnumCommand
_SlidingMotorStop)
timeout = MILLISECOND(200);
// 200ms電機(jī)停止時(shí)間
state++;
}
}
}
state4() { if ((--timeout) == 0) state++; }
//等待電機(jī)完全停止
state5() {
SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorForward);
timeout = MILLISECOND(2000);
state++;
}
// 滑板電機(jī)向外運(yùn)動(dòng),脫離inner
switch
state6() {
if ((--timeout) == 0) {
SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop)
systemErrorCode = EnumErrorCode_InnerSwitch;
state = 0;
// 2
s 超時(shí)錯(cuò)誤,
}
else {
if (innerSwitch == OFF) {
SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop)
timeout = MILLISECOND(200);
// 200ms電機(jī)停止時(shí)間
state++;
}
}
}
state7() { state4(); }
state8() { LaserOn(); state++; retryCounter = 3;}
//打開(kāi)激光器
state9() {
SendCommand(FocusUp);
state++;
timeout = MILLISECOND(2000);
}
//光頭上舉,檢測(cè)聚焦過(guò)零
3 次,判斷cd
是否存在
state10() {
if (FocusCrossZero) {
systemStatus.Disc = EnumStatus_DiscExist;
SendCommand(EnumCommand_AutoFocusOn);
//有cd,
打開(kāi)自動(dòng)聚焦。
state
= 0;
//本任務(wù)結(jié)束。
playProcess.state
= 1;
//啟動(dòng)
play 任務(wù)
}
else if ((--timeout) == 0) {
SendCommand(EnumCommand_ FocusClose);
//光頭聚焦復(fù)位
if ((--retryCounter) == 0) {
systemStatus.Disc = EnumStatus_Nodisc;
//無(wú)盤(pán)
displayProcess.state = EnumDisplayState_NoDisc;
//顯示閃爍的無(wú)盤(pán)
LaserOff();
state = 0;
//任務(wù)停止
}
else
state--;
//再試
}
}
stateStop()
{
SendCommand(EnumCommand_SlidingMotorStop);
SendCommand(EnumCommand_FocusClose);
state
= 0;
} |